Die Quest

Das eigentliche Spiel ist die Quest. So wird eine Geschichte bezeichnet, in der die Spieler zeigen dürfen, was sie können. Normalerweise dauert eine Quest mit guter Story um die 8 Stunden. Es ist auch möglich, eine komplexe Fortsetzungsgeschichte zu erfinden. Diese hat den Vorteil, daß man jederzeit aufhören und später weiterspielen kann, während bei einer "normalen" Quest am Ende immer ein Finale steht, das mal viel zu zeitig und mal viel zu spät kommt. Der Nachteil liegt darin, daß eine Fortsetzungsgeschichte keine großen Pausen verträgt, da sonst die Zusammenhänge verloren gehen.

Am besten beginnt man mit einer einfachen, kurzen Geschichte. Diese denkt sich der Spielleiter aus. Alle STURM - Texte, wie die Geschichte des Landes oder die Rasseneigenheiten bilden gewissermaßen die Kulisse, in der dann die Quest spielt. Diesen Rahmen und die allgemeinen Prinzipien sollte man beachten.

Typisch ist das Schema:

"Ihr sitzt in einer Kneipe. Herein kommt ein alter Mann und setzt sich an Euren Tisch. Er sieht sehr hilflos aus. Da ihr einen netten Eindruck macht, fragt er Euch, ob ihr ihm einen Gefallen tun könnt. Seine schöne Tochter sei seid einer Woche noch nicht von ihrer Reise in die Steppe zurückgekehrt und nun vermutet er schlimmes. Er bietet euch natürlich eine reichliche Belohnung, wenn ihr sie gesund zurückbringt!"

Aufgabe der Spieler ist es nun, das Rätsel zu lösen. Aufgabe des Spielleiters ist es, sich die Geschichte auszudenken. Dazu gehört natürlich erst einmal der Inhalt, wie:
- was ist passiert
- wer war das
- wo ist er
- wie findet man ihn
   

Aber auch:
- woher bekommen die Spieler die Informationen
- welche Hinweise können sie finden
- wie ist das Rätsel zu lösen und
- welche Gefahren erwarten sie (wie kann man diesen entgehen)
   

Am besten ist es natürlich noch, wenn man Karten hat, oder Gegenstände versteckt oder Fallen entwirft. In einer guten Quest steckt viel Arbeit (und meistens stellen sich die Spieler viel zu blöd an! :)).

Neben dem Ausdenken der Geschichte, muß der Spielleiter auch noch alle Nichtspielercharaktere steuern (und natürlich auch erfinden) und die globale Entwicklung im Auge behalten. Auch das Maß ist wichtig (kein selten benutzter Waldweg wird mit einer Armee überwacht).

Das schwierigste bleibt aber das Gleichgewicht zwischen zu schwer und zu leicht. Natürlich sollte man versuchen, die Spieler nicht hoffnungslos in Todesfallen zu tappen lassen, aber wenn sie es allzu leicht nehmen, muß man auch konsequent sein. Besser als alle Tips ist jedoch die eigene Erfahrung. Also ausprobieren!

Bald findet man auf in der STURM - Bibliothek auch Quest's - dann hat man nicht mehr so viel Arbeit.

 

Der Ablauf

Daß eine Quest in 2 verschieden Modi abläuft und andere Spielregeln sollten klar sein. Während des Rundenmodus sollte man am besten alles mitschreiben, was passiert. Also etwa: wie lange hält die Blaue Haut von Ardan noch, oder wie viele Runden läuft der Kampf schon. Das ist vor allem dann wichtig, wenn es um Details geht. Zum Beispiel: ist Ardan besser zu treffen, weil er leuchtet?

Generell werden während eines Kampfes alle relevanten Daten, wie Geländestruktur oder Position der Figuren auf einem Blatt eingetragen, auf dem dann natürlich auch alle Änderungen verzeichnet werden. So behält man halbwegs den Überblick. Charaktere stellt man am besten mit Spielsteinen dar.

Wenn die Spieler so ziemlich alles boykottieren, stundenlang Kräuter suchen oder sich allzu blöd anstellen, passiert auch mal einfach so etwas. Zum Beispiel ein Adler auf Amokflug. Das kann man dann als göttlichen Zorn bezeichnen. Das hilft meistens!

 

Praktisch ist es auch, nicht jede Kleinigkeit extra zu behandeln, wie etwa eine lange Reise. Die Spieler sind meistens nicht böse, wenn der Spielleiter sagt: "Ihr wart jetzt 3 Tage unterwegs, habt dementsprechend Essen verbraucht und regeneriert - rechnet es euch selber aus"

Apropos Regeneration. Diese geht mit 3 LP pro Nacht von statten. Das allerdings nur, wenn man durchschlafen kann, nicht gestört wird und keine Wache halten muß. Ansonsten legt der Spielleiter eben pi mal Daumen fest, wie viele Punkte gut geschrieben werden. Normalerweise macht man 3 Wachen pro Nacht, die dann jeweils nur noch 2 Punkte regenerieren.

Alles zusammen? Die Spielregeln sind klar, und die Charaktere am Leben? Na dann kann's ja losgehen.

Viel Spaß beim Spielen!


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